pipe 發表於 2011-9-2 12:03:42

從《實況足球2009》的缺點看實況系列的未來


作者:梅事
該文不代表本站觀點
  作為13年的老字號,實況發展到了09,竟然還是有很多讓人無語的細節問題,舉幾個常見的例子,比如發完任意球如果仍然是活球,換人鍵會短暫失靈,為時兩秒,很可能在這兩秒裡出現門前撿漏的好機會,而任憑你怎麼按,光標都堅定地停在任意球主罰人的頭上。而發角球的時候情況正好相反,如果爭頂後球飛向發角球的隊員,他通常會視而不見,光標怎麼換也到不了他頭上。再比如,球出腳之後遭到飛產,裁判是從來不會管的……此外數值方面也有些不合理的地方,比如傳球力量99是力量最大,而不是力量最合適。還有,方框鍵的功能轉換是不是別再以中線為界呢?一來解圍在大禁區之外就很少用到了,二來很多人都很想玩七八十米的遠射呢。
  當然任何程序或者設計上的缺陷,似乎都可以用真實足球的不完美來解釋。何況一個5G級別的遊戲,製作團隊也只能裝進這麼多想法和考量,如果想遊戲變得更完美,智力成本上升將是必然。但是缺陷畢竟是問題,有問題就要面對。
  遊戲模式的豐富度和人性化程度,這都算包裝問題,不是實況的核心系統,本帖就不多討論。下面只針對核心系統講幾點個人感想。
  第一,本作的電腦輔助成分再次加重了。玩家可以選擇只控制某些球員,這是不是預示這實況未來的發展方向呢?而且即使玩家選擇控制全部球員,很多時候頭頂沒有光標的球員也會做動作,比如解圍,門前搶點,甚至在中場傳一腳。
  其實整個實況系列要解決的核心問題,總的來說就是電腦如何輔助玩家,輔助到什麼程度,最後怎樣合理的訴諸手柄操作。個人認為,目前最大的問題還是在於換人和傳球。具體說來,就是經常無法第一時間換到玩家想要的人;人口密集線路重疊時,無法準確傳到想要的人;直塞球的路線自主性差;純手動長傳的可控性很低。  
  現行的電腦輔助樣式已經比較成熟,因此不論是換人系統的失敗還是長傳系統的失敗,其原因歸根究底都是操作方式的失敗。拿短傳和射門來說,之所以這兩項很順手,是因為這兩項操作不涉及精確的方向選擇,搖桿只用指向大方向,最後的結果就能令人滿意。而雖然換人操作涉及的本方球員數量跟短傳一樣少,但是由於沒有搖桿的大方向輔助,所以屢屢出錯。至於長傳,雖然有搖桿輔助,然而傳球目標遍佈全場,當然結果不如人願。針對長傳,KONAMI也做出了不少努力,包括增加電腦輔助的成分,比如傳中自動化,還有細分長傳操作,比如將傳中分成三類,比如L1的引入。但是仍然有很多現實當中很常用的長傳無法實現,不是好與壞的問題,而是是與否的問題。再者,引入L1也容易造成問題,像本作的L1+△就過於好用,有破壞平衡性之嫌。而且即使L1傳球的成功率調整的很好,傳球成功的成就感也不大,玩家需要的是更高的參與度而不是按下按鈕發射火箭那麼簡單。至於直塞操作以及電腦輔助程度,個人認為製作團隊拿捏得還比較合適,本作唯一有些遺憾的地方是:回身向插上的隊友用△鍵做球時,電腦似乎默認對方球員不存在。這點我想各位應該有體會。
  說到底,其實玩家真正能完全控制的,只有個人控帶而已,其次就是穩定而準確的短傳,所以最後實況玩家們的打法基本都是短傳滲透和單兵作戰為主。
其實這些問題一直以來都存在,之所以一直無法解決,癥結在於從ps到ps2再到ps3,遊戲的控制方式沒有任何進化。KONAMI這麼多年來的努力我們有目共睹,只是現行的電腦輔助樣式已經比較固定,操作方式也一直一成不變,在這兩方面繼續挖掘,提升空間已經很小了。實況要實現質變獲得新生,就必須顛覆這些既有的東西。微調了這麼多年,該改革了。
個人提出幾點想法,也是微調,各位看官見笑了。
1、細化賽前設置。主要針對玩家換人和長傳的習慣。
2、針對長傳,可以通過適當犧牲比賽流暢性達到精確傳球的目的,也就是加入某種瞬時瞄準系統。
3、針對換人,可以輔以方向或者按鍵來選擇對應球員。
  第二,製作團隊在球員能力的量化方面還是隱藏了一些東西。具體說來,除去林林總總的能力值,特技,擅長位置,身高,技術動作類型(很多人忽略這個,其實動作類型是很重要的,個人就很不習慣C羅的停轉類動作……)等等屬性之外,球員們還被某些後台屬性影響著。當然對於老實況粉絲來說,這也不是什麼新聞了,舉個最簡單的例子--明星效應,梅西和C羅很多時候的流氓表現是無法在數值和特技當中找到充分論據的。我個人很愛盤控好的球員,在這方面比較留心。我就發現,比如KAISER在敏捷,盤帶精度,技巧外加兩個盤控特技上都比XAVI要高,使用KAISER的盤控手感和效果仍然不如XAVI。其它數值大都是概率型或概念型數值,就不好舉例了。廢話這麼多,我想說的就是,既然還有其它未公開屬性,KONAMI為何不將他們從幕後搬到台前,比如設置球星等級,球員流派等等,勢必能增加遊戲的娛樂性和說服力。不過搞不好也會天下大亂問題成堆,當然,偶就不操這個心了,不然要製作人幹嘛。
  講了半天,說的都是老問題。下面來暢想未來。
第三,偶對實況的修改意見。
1、加入系統的任意球戰術設定功能。像98年阿根廷打英格蘭的那個進球就能實現鳥~
2、加入任意動作取消功能,不只限於長傳和射門。
3、大師聯賽引入教練的概念,教練也是有數值有影響有性格的。比如弗格森永遠不離開曼聯,任憑你開多高的薪水。再比如裡傑卡爾德帶的隊伍,進攻屬性能適當加成,訓練時,進攻屬性成長較快,而防守則較慢。
4、加入實時邊裁。
5、射門腳法能主動選擇。內腳背,外腳背,正腳背,腳尖,腳後跟,隨便選~
7、各時段,各比分,各攻防形式時根據心理素質進行能力值加減。
8、加入球員的區域屬性以及數值加成。比如范尼在小禁區內的射門精度和反應都加到99。華金在前場右邊路,速度,加速度,帶球精度,帶球速度加10。馬爾蒂尼在左後場防守時,對手進攻相關能力減5。格羅索進入對方禁區腹地時,數值變成馬爾蒂尼~
9、進化換人和長傳系統。
10、縮小解圍區域,滿足廣大遠射狂人。
11、設置第二隊長。
12、加入球隊的影響力等級和流派屬性,使電腦控制的球隊風格更鮮明。意大利領先後,平均防守相關屬性加5,土耳其在最後7分鐘如果落後,就能集體暴走,平均進攻相關數值加10

gsk9683 發表於 2012-1-31 09:01:36

這正是我所需要的東西..在這找到真是幸運..
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