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[分享] 重溫經典的Wii Mini 且看任天堂數十年的沉浮

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發表於 2012-11-29 15:23:37 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
 
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人們習慣將「謀事在人,成事在天」這句話和全球知名的遊戲機生產商任天堂聯繫起來。在過去的20多年時間內,任天堂憑借多個遊戲機產品線的數十款產品,在遊戲機市場深深扎根,並且贏得了不錯的口碑。

時勢造就英雄
  20 世紀70年代,雅達利公司開始嘗試將高科技與傳統遊戲平台相結合,引入一種令人耳目一新的遊戲模式。這一前景被傳統遊戲業務擾的焦頭爛額的任天堂看重,在社長山內溥的帶領下開始轉型。隨後20多年的時間裡,任天堂開始成為電子遊戲的代言。到20世紀90年代,任天堂株式會社的稅前利潤一度位居日本上市企業的第二位,尾隨另一個不相關領域——汽車行業——領跑者豐田之後。
  任天堂轉型切入電子遊戲市場之前的近百年時間,主要從事撲克牌等紙牌的生產。如果長期徘徊在桌游市場,任天堂可能今天依舊會存在,但絕對不會獲得登頂電子遊戲市場的頂峰。造就任天堂今天成績的,無外乎被稱為遊戲教父的山內溥。
  山內溥早年一直活在父母的教條主義世界中,直到接管任天堂時,外界對於這位新掌門的評價仍舊只有四個字——「紈褲子弟」。
  但現實總是和人們預見的相差甚遠。山內溥不僅沒有表現出紈褲子弟的風氣,反而給人一種雷厲風行的魄力和強硬的姿態。上任不久之後,山內溥就開始在公司內部進行大清洗,清退那些不同意公司全新發展理念的元老和高管。
  任天堂的輝煌不僅得益於山內溥的獨具慧眼,還在於山內溥準確的業務定位。當時,其他電子遊戲設備生產商不是宣傳遊戲機的娛樂功能,而是將各自遊戲機的學習性能誇大其詞。山內溥選擇的則是大張旗鼓的宣傳電子遊戲,任天堂的目的很明確——遊戲機就是用來娛樂的。
  正是因為如此,我們願意將山內溥描述為一個英雄,時勢造就英雄。這和任天堂「謀事在人,成事在天」的自詡頗為相似。
  成也蕭何 敗也蕭何
  任天堂在電子遊戲市場憑借紅白機一舉成名之後,隨後的10多年時間內,這家遊戲鉅子的步伐開始變得沉重。後來外界在解讀任天堂時,將這種現狀定義為「紙牌傳統劣根在電子遊戲市場的反彈」。
  1995年,其他老牌廠商開始吹響絞殺任天堂的號角。當年,索尼憑借PS視頻遊戲主機在美國遊戲市場聲名鵲起,成功扼殺了任天堂多年來趾高氣揚的行事作風,從紅白機市場奪得了大量的市場份額。也就是在這一年,任天堂開始在電子遊戲市場走下坡路。
  公司內部對自身的衰敗並非沒有感知,但最終只能熟視無睹,就好像一艘在暴風雨中迷失方向的航船。任天堂市場部資深副總裁上衫曾抱怨到,「我們新一年裡還是那些老問題,我們到底有什麼突破?如何才能維護我們的品牌,重新塑造市場對我們的信心。」
  對於任天堂的失勢,用「成也蕭何,敗也蕭何」概括毫不為過。成,是因為任天堂準確的抓住了市場機遇;敗,則是因為任天堂在遊戲市場的信心過度膨脹而不圖思變。這也可以當作任天堂勵志名言「謀事在人成事在天」的另一種解讀。
  2001年,任天堂推出NGC,為這家游巨鱷挽回了一點顏面。不過,衰敗並沒有因此而終止,以微軟為首的新型遊戲主機廠商開始占露頭角。
  敗,為Xbox所賜
  任天堂推出NGC同年的11月15日,微軟在美國地區率先開啟了Xbox遊戲主機的銷售,2002年2月底就殺進了任天堂的老巢——日本遊戲機市場,並隨後在北美、歐洲、亞洲等主要國家和地區的市場銷售。
  微軟在Xbox遊戲主機的銷售商採用了獨特的打包銷售模式,遊戲套裝包含遊戲主機、手柄和正版遊戲等套件,並且將遊戲主機的價格壓倒了歷史性的最低點,19000日元(約合1445元人民幣)。這對於任天堂和索尼的遊戲機產品形成了猛烈的衝擊。
  作為全球最大的PC操作系統提供商,微軟開始向遊戲市場引入全新的遊戲思路和發展模式。最具代表性的則是Xbox Live遊戲平台,為傳統的遊戲機加入了互聯網元素。
  Xbox Live在線遊戲平台包含在線玩家列表、好友系統、成就系統、排名系統和對戰系統,並且支持視頻通話。這些體驗在傳統遊戲市場難覓蹤跡,不僅給用戶提供了耳目一新的感覺,也提供了與以往遊戲機不同的娛樂體驗。
  在當時,售價299美元對於傳統遊戲機廠商任天堂、索尼之輩而言是不可接受的,甚至無法挽回成本,實際上微軟也是如此。據統計,Xbox上市初期,每售出一台設備,微軟實際的虧損額度就會記上125美元。當時,包含任天堂、索尼在內的廠商可能都會覺得這是無謂的惡性競爭,根本就沒有必要。但實際上,老牌遊戲廠商都沒能反應過來,微軟實際的盈利重頭戲應當是全新的Xbox Live平台——依托Xbox Live平台建立起來的Microsoft Points消費機制和在線遊戲內容平台遠遠超出了傳統廠商理解的範疇。
  對於任天堂而言,當競爭對手不單是跑在自己前頭,而且跑到無法望其項背的距離之後。失敗,在所難免。
  勵精圖治後的巨人覺醒
  巨人之所以被稱之為巨人,是因為有足夠的信心和莫大的勇氣。
  2004年開始,任天堂開始退守遊戲主機防線,切入到全新的手持遊戲機,也就是我們俗稱的「掌機」市場,發佈知名的任天堂NDS。2004年11月下正式上市的初期,任天堂NDS的訂單量就超過了300萬份,四個月後總銷量突破500萬台。
  一次次的刷新紀錄並沒有讓任天堂人感到放鬆,同樣是作為遊戲大亨的索尼也在手持遊戲機市場緊追不捨。面對這種形式,任天堂在時任掌門人巖田聰的帶領下對公司部門進行了整合重組,精簡掉冗余的機構和人員,為任天堂注入更多的活力,也讓面貌煥然一新。
  2006 年開始,任天堂再度重拾遊戲主機業務,於4月份公佈開發代號「Nintendo Revolution」的新主機名稱為「Wii」。同年11月底,Wii遊戲主機在美國上市,售價更是低至250美元。這也意味著老牌遊戲廠商對微軟這套低價出售硬件,依靠軟件和服務來營收的商業模式的理解。
  2011年,搭配觸控屏手柄的第二代Wii遊戲主機「Wii U」戰略公佈。同年E3遊戲展上,任天堂宣佈這款遊戲主機將可以兼容上一代Wii遊戲,並且配備觸控手柄,允許用來探測動作,增加遊戲娛樂的互動性。此舉的意圖也很明顯,絞殺微軟的Kinect體感周邊外設。
  回歸最初的夢想——紅白機時代
  Wii U目前已經如期發佈,上市首個工作周的銷量就突破了40萬台,超過上一代產品Wii近10萬台。但即便是如此,任天堂對過去經典的追憶從未停止。日前,公司再度發佈了一款全新的產品,售價99美元的Wii Mini(約合人民幣615元)。
  和任天堂從低谷走向復甦時的產品設計理念決然不同,Wii Mini採用了復古的設計風格,並採用簡約的雙色拼接工藝。更重要的是,Wii Mini是一款不帶任何觸控元和互聯網元素的遊戲主機產品,和早的紅白機非常類似,不過在設計和生產工藝上由於新技術的引入而更為考究。

儘管任天堂官方對於Wii Mini的可用領域沒有提供任何確切的信息,但Wii Mini的設計理念可以說回歸到了山內溥時代——精準的定位為遊戲機產品。既不提供學習功能,也不提供DVD播放功能,當然也不會有在線流媒體服務如 Netflix、Hulu Plus或者亞馬遜即時視頻服務。
  很多人可能會覺得缺乏互聯網連接性能不僅意味著Wii Mini不具備多媒體性能,也會影響到遊戲主機的吸引力。因為缺乏互聯網,玩家就無法從在線商店下載遊戲內容。不過任天堂的推出這款產品的目的就是迎合那些對紅白機百般留戀的用戶需求。更為直觀的描述則是Wii U的娛樂價值僅僅只是整機價值中微不足道的一個部分,收藏價值的地位或許更為突出。
  當年任天堂已經領教了低價拋售硬件所帶來的痛,不可能單純的寄希望於99美元的Wii Mini來收益。更多的則是寄希望於通過Wii Mini復古的設計喚起人們對紅白機時代「任天堂」傳統遊戲機娛樂體驗的回憶,而這種體驗是互聯網和觸控元素盛行的今天所無法感知的。
  任天堂美國總裁Reggie Fils-Aime 在Wii U發佈會上,將這款帶有觸控手柄的全新遊戲主機描述為「活生生,會呼吸的系統(a living and breathing system)」。那麼對於刨去觸控和互聯網元素的Wii Mini,能否稱之為「永恆的回憶系統(a long living and memory system)」?

 

臉書網友討論
2#
發表於 2012-11-29 16:19:34 | 只看該作者
看來真是不容易

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