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[分享] 3種企業應用 集結網友智慧

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發表於 2008-10-1 11:57:56 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
 
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=數位時代 更新日期:2007-08-30 記者:張玉琦

創新的源頭在哪裡?是公司的研究發展部門?是智庫與顧問團?還是市調公司?當下,最創新的企業都尋求顧客的意見。群眾的智慧如果能為企業所用,將成為企業最大的創意實驗室。

企業應用1 樂高玩具 讓消費者幫你設計暢銷商品

世界第六大的丹麥玩具製造商樂高(Lego),讓顧客可以在網路上設計自己的樂高積木,並擇優量產。樂高免費提供軟體,讓使用者在電腦上設計出立體玩具,並將優秀設計商品化,還在外包裝上載明顧客的姓名,設計者還能獲得部份收入。另外,1997年樂高推出新產品腦力風暴(Mindstorms),使用者可以組裝出自己喜愛的機器人。該機器人軟體隨後被駭客玩家入侵,並研發出各種不同的機器人,樂高不但沒有控告玩家侵犯智財權,反而將擴大成為整個腦力風暴社群,進而開發出腦力風暴第二代(Mindstorms NXT)。

企業應用2 WikiHow 讓使用者貢獻「秘技」,再從廣告獲利

WikiHow是利用維基技術架設的商業網站,讓使用者自行編寫任何事情的實做手冊。目前已有2萬3千篇文章,並包含六種語言版本。從如何寫一首歌、如何和佔有慾強的男友分手到如何煮味噌湯等。 網站仰賴使用者提供內容,包含撰寫、編輯、維護,使用者使用網站所有資源也都是免費的,從廣告而來的營收已經讓這家公司獲利。 WikiHow只是眾多仰賴使用者流量的Web 2.0網站之一,Web 2.0時代以使用者創造內容為號召,只要你願意看廣告,一切都是免費的。不向使用者收費,轉而向廣告主出售流量,是典型的新企業商業模式。至今,連個人部落格都能夠仰賴關鍵字廣告,獲得不輸商業網站的營收。



企業應用3 巴哈姆特 遊戲社群網站邀請玩家測試除錯

一家企業怎麼知道消費者喜歡或不喜歡某樣商品?最常見的方法是透過廣告公司的市場調查,但現在你可以讓消費者直接告訴你。最常見的例子發生在網路遊戲,網路遊戲發行前會經過封測(只給限定人士的封閉測試)、公測(限定時間給消費者的公開測試),然後正式開放三個階段。透過少數核心玩家的封測或大量遊戲玩家的公測,遊戲公司便可以在正式發行前針對遊戲除錯。過去遊戲公司需要聘請專門的焦點團體來試玩遊戲,現在企業只要透過垂直型遊戲社群網站,就可以輕鬆找到它的市場標的。在台灣,第一大遊戲網站巴哈姆特可以在3天內發完10萬個遊戲帳號,並且完全瞄準遊戲市場。

 

臉書網友討論
發表於 2012-1-1 00:48:26 | 顯示全部樓層
我的啦嘿嘿  

版主招募中

發表於 2012-1-1 00:43:37 | 顯示全部樓層
謝謝哦  


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