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[教學] DEX檔案格式看Dalvik的運作

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發表於 2013-12-6 18:40:58 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
 
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記得剛投入系統軟體領域時,透過一些文章(當年Microsoft Systems Journal算是很補的技術雜誌.),知道DOS的MZ(以DOS開發者 Mark Zbikowski的縮寫命名)檔案格式,也藉此了解在DOS時代使用Memory Segment與.com跟.exe檔案的差異,隨後,Windows 3.1推出,NE(New Executable) 執行檔,VxD LE( Linear Executable)驅動程式與之後的Windows 9x/ME/NT/2000/XP 的PE(Portable Executable)檔案格式,是有志於了解動態函式庫DLL,Windows應用與核心跟反組譯Hacking時,所必備的基礎知識. 到了Linux/Unix的環境時,ELF(Executable and Linkable Format) 也是從事開發前,從反組譯工具,到了解系統運作時,可以深化系統觀點的知識背景.
也因此,在開發Android相關產品時,了解Dalvik DEX檔案格式,也應是個值得深入探究的資訊,並藉此了解在Dalvik系統的底層與檔案格式中,所提供的資訊,在評估系統改善項目時,這些資訊就能幫助我們有足夠的背景做出適當的判斷與設計建議.
同樣的,筆者會盡力確保所提供的訊息正確性,然可能因為Android本身的改版,與筆者有限的知識,若有不盡完美之處,也歡迎給予指教.
關心Android發展的人,也可以透過這個連結http://code.google.com/p/android/issues/list# 了解目前相關Issue的狀況,同時,也推薦一個很不錯的Dalvik Talk "Android: Dalvik VM Internals — Google 2008 台北程式開發日" ,講者為程本中,目前是Android團隊的一員,Youtube網址是在http://www.youtube.com/watch?v=FsNKIo4bIro&feature=player_embedded#at=26 .
透過DEX檔案格式的支援,相比過去的作法,筆者認為可以有如下的好處
1, 同類型的String (例如: lang/…/string)可以只存在一份,然後透過 Index對應,節省為數可觀的儲存空間
2, 可以把屬於同一個應用的Class檔案,整合在同一個DEX檔案中,有利於儲存空間與個別應用的管理
3, 支援Optimized DEX格式,只要曾在載入或是安裝時執行過最佳化流程,就可以保留該次的結果,加速下一次的執行. (只限於驗證與最佳化, JIT每次只要重新啟動就會重新執行)
一個經過優化過的DEX檔案,前面會加上40bytes的ODEX檔頭,格式如下所示
typedef struct DexOptHeader {
u1 magic[8]; /* includes version number */
u4 dexOffset; /* file offset of DEX header */
u4 dexLength;
u4 depsOffset; /* offset of optimized DEX dependency table */
u4 depsLength;
u4 optOffset; /* file offset of optimized data tables */
u4 optLength;
u4 flags; /* some info flags */
u4 checksum; /* adler32 checksum covering deps/opt */
/* pad for 64-bit alignment if necessary */
} DexOptHeader;
我們可以透過辨認前面的Magic Code(例如用UltraEdit打開DEX檔案查看前8bytes)是否為 "dey\n036\0″,確認DEX檔案是否已經被最佳化過.而沒有被優化過的DEX 檔案檔頭Magic Code會直接就是 "dex\n035\0″,可供相關的DEX檔案處理機制判斷.
基本的 DEX檔頭如下所示,大小為112bytes.
typedef struct DexHeader {
u1 magic[8]; /* includes version number */
u4 checksum; /* adler32 checksum */
u1 signature[kSHA1DigestLen]; /* SHA-1 hash */
u4 fileSize; /* length of entire file */
u4 headerSize; /* offset to start of next section */
u4 endianTag;
u4 linkSize;
u4 linkOff;
u4 mapOff;
u4 stringIdsSize;
u4 stringIdsOff;
u4 typeIdsSize;
u4 typeIdsOff;
u4 protoIdsSize;
u4 protoIdsOff;
u4 fieldIdsSize;
u4 fieldIdsOff;
u4 methodIdsSize;
u4 methodIdsOff;
u4 classDefsSize;
u4 classDefsOff;
u4 dataSize;
u4 dataOff;
} DexHeader;

接下來就讓我們基於這些檔案欄位,進一步的加以說明.

計算Dex Checksum

Dex驗證Checksum時,如果該檔案已經被最佳化處理過,會先跳過前面40bytes的DexOptHeader,只取DexHeader之後的部份計算Checksum,首先,會把Dex檔案長度先減去sizeof(pHeader->magic) + sizeof(pHeader->checksum) (共12bytes),從這開始往後用alder32計算原本Dex檔案大小的值,將alder32的值與pHeader->checksum值比對,確認該Dex檔案是否有被修改過.

而經過最佳化過的檔案,會加上DexOptHeader檔頭,與在檔案尾部加上最佳化時所相依的Classes資訊,因此,ODEX的Checksum主要是針對Dex以外的部份,也就是最後面所針對最佳化而加上的訊息進行Checksum計算與比對,運作的機制為從ODEX檔頭往後加上pOptHeader->depsOffset的位置,與取得檔尾的位置,目前的實作為end=pOptHeader + pOptHeader->optOffset + pOptHeader->optLength,再透過alder32計算從depsOffset到ODEX檔案結束點的值與pOptHeader->checksum值比對,確認目前ODEX檔案區間是否有被修改過.

驗證目前的ODEX檔案,基本上,ODEX所加入的節區,是在原本的DEX檔案前加上40bytes的檔頭,與在DEX檔案最後加上最佳化相關資訊,而成為一個ODEX檔案.概念如下所示,未來是否會有變動,還請以Android最新的Source Code為依據.

ODEX


ODEX Header
(DexOptHeader)
DEX
DEX Header
(DexHeader)
DEX Body
pStringIds
pTypeIds
pProtoIds
pFieldIds
pMethodIds
pClassDefs
pLinkData

ODEX Body
(DexOptHeader.depsOffset)
pClassLookup
pRegisterMapPool
如下所示為Dex檔案對應欄位的說明,

名稱


資料格式


說明

ODex Header

Optimized Dex檔頭
Dex Header
header_item
Dex檔頭 (請看下一個表格有更清楚的檔頭欄位說明)
string_ids
string_id_item[]
在dex檔案中所用到的UTF-16 LE字串識別ID(String Ids)列表,包括內部的命名(e.g., type descriptors) 或由程式碼所參考的字串常數物件.
type_ids
type_id_item[]
在dex檔案中所用的形態名稱識別ID(Type Ids)列表,包括檔案中所有參考到classes, arrays, or primitive types,不管是否有在這檔案中定義,只要有參考到的就會納入到此.
型態名稱也會對應到String ID Index.

proto_ids
proto_id_item[]
Class Method對應的Prototype IDs,在這會包括所有這個Dex檔案中參考的Prototype IDs.
field_ids
field_id_item[]
Class Field (變數Type)所對應的IDs,在這會包括所有這個Dex檔案中參考的 Field IDs.
method_ids
method_id_item[]
Class Method所對應的IDs,在這會包括所有這個Dex檔案中參考的 Method IDs. 在檔案中的排序方式會以Type Id為主,之後參考String ID,之後參考Proto ID.
class_defs
class_def_item[]
Class Definitions List可用來查詢每個Class Field/Method,Class Index,Access Flag相關訊息. 如果今天要去Dump所有Class/Method/Field的訊息時,Class Definitions List會是基本必要元素之一.
link_data
ubyte[]
用來支援Staticlly Linked的資料. (mmm,不過筆者手中沒有看到有支援這Section的檔案.)
如下所示為DEX檔頭對應欄位的說明,
NameFormatDescription
magic
ubyte[8] = DEX_FILE_MAGIC
屬於DEX檔頭的8bytes Magic Code "dex\n035\0″
checksum
uint
使用zlib 的adler32所計算的 32-bits CheckSum. 計算的範圍為DEX檔案的長度(Header->fileSize)減去8 bytes Magic Code與4 bytes CheckSum的範圍. 用來確保DEX檔案內容沒有損毀.
signature
ubyte[20]
SHA-1 signature (hash) 用來識別原本的DEX檔案 (被最佳化以前的DEX). SHA-1計算的範圍為DEX檔案的長度(Header->fileSize)減去8 bytes Magic Code,4 bytes CheckSum與 20bytes SHA-1的範圍. 用來識別最原本的DEX 檔案的唯一性. (所以被最佳化過後,這個SHA-1儘能用來識別原本的DEX檔案,而無法透過ODEX檔案計算回最原本的DEX檔案SHA-1值了).
file_size
uint
包含DEX Header與到DEX檔案的檔案長度 (in bytes).
header_size
uint = 0×70
用來記錄目前DEX Header的大小 (現有版本為0×70 bytes),可用來做為後續Header如果有改版時,最基本的檔頭欄位向前,向後相容的依據.
endian_tag
uint = ENDIAN_CONSTANT
預設值為Little-Endian,在這欄位會顯示32bits值 "0×12345678″. (ㄟ….應該在 Big-Endian處理器上,會轉為 “0×78563412”,才能表彰出這個值的意義)
link_size
uint
Link Section的大小,如果為0表示該DEX檔案不是靜態連結.
link_off
uint
用來表示Link Section距離Dex檔頭的Offset. 如果Link Size為0,此值也會為0.資料格式可以參考 struct DexLink.
map_off
uint
用來表示Map Item距離Dex檔頭的Offset. 如果為0,表示這DEX檔案沒有Map Item. 資料格式可以參考 struct map_list.
string_ids_size
uint
用來表示 String IDs List的總數.
string_ids_off
uint
用來表示String Ids List距離Dex檔頭的Offset. 如果String IDs Size為0,此值也會為0.資料格式可以參考 struct DexStringId.
type_ids_size
uint
用來表示 Type IDs List的總數.
type_ids_off
uint
用來表示Type IDs List距離Dex檔頭的Offset.如果type_ids_size為0這個值亦為0. 資料格式可以參考 struct DexTypeId.
proto_ids_size
uint
用來表示 Prototype IDs List的總數.
proto_ids_off
uint
用來表示Prototype IDs List距離Dex檔頭的Offset.如果proto_ids_size為0這個值亦為0. 資料格式可以參考 struct DexProtoId.
field_ids_size
uint
用來表示 Field IDs List的總數.
field_ids_off
uint
用來表示Field IDs List距離Dex檔頭的Offset.如果field_ids_size為0這個值亦為0. 資料格式可以參考 struct DexFieldId.
method_ids_size
uint
用來表示 Method IDs List的總數.
method_ids_off
uint
用來表示Method IDs List距離Dex檔頭的Offset.如果method_ids_size為0這個值亦為0. 資料格式可以參考 struct DexMethodId.
class_defs_size
uint
用來表示 Class Definitions List的總數.
class_defs_off
uint
用來表示Class Definition List距離Dex檔頭的Offset.如果class_defs_size為0這個值亦為0. 資料格式可以參考 struct DexClassDef.
data_size
uint
用來表示Data Section的大小. 並需為sizeof(uint) 的偶數倍. (所以就是 0,8,16…etc)
data_off
uint
用來表示Data Section距離Dex檔頭的Offset.
從Class 查找Method,Field與相關的Types,Prototype與String.

接下來,我們以實際的例子,從Class來查找相關的資訊,讓各位可以對DEX中所包含的資料與結構更有感覺.
首先,我們知道DEX檔案可以是一個包含多個Classes檔案的集合,也因此在進行Class分析前,要先從DEX檔頭classDefsSize欄位取得目前DEX檔案所包含的Classes總數,在知道總數後,我們便可以選擇所要解析的是第幾個Class,接下來筆者假設要Dump出第五個Class的資料,就以如下的 struct 並以距離Dex檔頭pHeader->classDefsOff的距離,取出第五個DexClassDef的資料.
typedef struct DexClassDef {
u4 classIdx; /* index into typeIds for this class */
u4 accessFlags;
u4 superclassIdx; /* index into typeIds for superclass */
u4 interfacesOff; /* file offset to DexTypeList */
u4 sourceFileIdx; /* index into stringIds for source file name */
u4 annotationsOff; /* file offset to annotations_directory_item */
u4 classDataOff; /* file offset to class_data_item */
u4 staticValuesOff; /* file offset to DexEncodedArray */
} DexClassDef;
再來參考 DexClassDef中classDataOff欄位,得到對應Class Data距離DEX檔頭的位置,並以如下struct讀出DexClassDataHeader 的資料,
typedef struct DexClassDataHeader {
u4 staticFieldsSize;
u4 instanceFieldsSize;
u4 directMethodsSize;
u4 virtualMethodsSize;
} DexClassDataHeader;
並以Unsigned LEB128的方式,讀出值,驗證該值格式正確的方式為,如果讀出後的指標跟原本距離5 bytes (LEB128可編碼為1-5bytes),就確認該Usigned LEB128第5個bytes是否有使用超過4bits (ptr[4] > 0x0f,根據Unsigned LEB128編碼,第5個bytes只會用到前4bits). 如果超過,就返回驗證失敗.
若驗證無誤,就會以Unsigned LED128編碼方式,把前四個Unsigned LEB128值讀出來,對應到 DexClassDataHeader中的 staticFieldsSize, instanceFieldsSize, directMethodsSize與 virtualMethodsSize,並以上述static/instance Field與direct/virtual Method的個數和所對應的struct DexField與DexMethod用下列的DexClassData配置記憶體記錄Class Data檔頭與其對應的Field/Method資料.
typedef struct DexClassData {
DexClassDataHeader header;
DexField* staticFields;
DexField* instanceFields;
DexMethod* directMethods;
DexMethod* virtualMethods;
} DexClassData;
之後,依序以Unsigned LEB128編碼讀出 staticFields與instanceFields 的fieldIdx/accessFlags , directMethods/ virtualMethods的methodIdx/accessFlags/codeOff. 筆者把ClassData資料排列的方式透過表格對應如下,由於Unsigned LEB128所編碼的32bits整數值長度會介於1-5bytes間,實際要以幾個Bytes來表示個別的Unsigned LEB128,需根據Decode的內容為主.

長度


對應的結構

4個Unsigned LEB128

typedef struct DexClassDataHeader {
u4 staticFieldsSize;
u4 instanceFieldsSize;
u4 directMethodsSize;
u4 virtualMethodsSize;
} DexClassDataHeader;

2個Unsigned LEB128 *staticFieldsSize
typedef struct DexField {
u4 fieldIdx; /* index to a field_id_item */
u4 accessFlags;
} DexField;
2個Unsigned LEB128 *instanceFieldsSize
typedef struct DexField {
u4 fieldIdx; /* index to a field_id_item */
u4 accessFlags;
} DexField;
3個Unsigned LEB128 *directMethodsSize
typedef struct DexMethod {
u4 methodIdx; /* index to a method_id_item */
u4 accessFlags;
u4 codeOff; /* file offset to a code_item */
} DexMethod;
3個Unsigned LEB128 *virtualMethodsSize
typedef struct DexMethod {
u4 methodIdx; /* index to a method_id_item */
u4 accessFlags;
u4 codeOff; /* file offset to a code_item */
} DexMethod;
取得上述 DexClassDef與Class Data後,我們會得到相關的Class/Field/Method Index,接下來就透過這些Index取得對應的字串.
首先把Class Index透過Dex Header中的typeIdsOff以struct DexTypeId取得對應Index的DexTypeId的值,
typedef struct DexTypeId {
u4 descriptorIdx; /* index into stringIds list for type descriptor */
} DexTypeId;
再把取得的descriptorIdx透過Dex Header中的stringIdsOff以struct DexStringId取得對應descriptorIdx 的DexStringId 的值,
typedef struct DexStringId {
u4 stringDataOff; /* file offset to string_data_item */
} DexStringId;
距離Dex檔頭 stringDataOff就是對應字串所在位置.
DexClassDef (classIdx/superclassIdx)->Type Id Index (DexTypeId)->Desceiptor Id Index(DexStringId)->StringDataOffset
有關Class/Method/Field對應的accessFlags Bit意義如下表
Access Flag Bit
Class
Method
Field
0×000001
PUBLIC
PUBLIC
PUBLIC
0×000002
PRIVATE
PRIVATE
PRIVATE
0×000004
PROTECTED
PROTECTED
PROTECTED
0×000008
STATIC
STATIC
STATIC
0×000010
FINAL
FINAL
FINAL
0×000020
?
SYNCHRONIZED
?
0×000040
?
BRIDGE
VOLATILE
0×000080
?
VARARGS
TRANSIENT
0×000100
?
NATIVE
?
0×000200
INTERFACE
?
?
0×000400
ABSTRACT
ABSTRACT
?
0×000800
?
STRICT
?
0×001000
SYNTHETIC
SYNTHETIC
SYNTHETIC
0×002000
ANNOTATION
?
?
0×004000
ENUM
?
ENUM
0×008000
?
MIRANDA
?
0×010000
VERIFIED
CONSTRUCTOR
?
0×020000
OPTIMIZED
DECLARED_SYNCHRONIZED
?
如果Class Definition中的interfacesOff不為0,則以 struct DexTypeList在距離Dex檔頭interfacesOff的位置讀取出Interface的資訊.
typedef struct DexTypeList {
u4 size; /* #of entries in list */
DexTypeItem list[1]; /* entries */
} DexTypeList;
Class對應的Interfaces 總數為 size,在之後依據size個數,銜接對應的 struct DexTypeItem內容,
typedef struct DexTypeItem {
u2 typeIdx; /* index into typeIds */
} DexTypeItem;
如同取得Class Description字串一樣,透過DexTypeItem會取得Type IDs Index,之後依循如下的流程,取得Interface Name (以framework.jar為例,Class "android/os/Binder" 有如下Interface "android/os/IBinder",或Class "android/accessibilityservice/IEventListener" 有如下Interface "android/os/IInterface")
Interface Index(DexTypeItem)->Type Id Index (DexTypeId)->Desceiptor Id Index(DexStringId)->StringDataOffset
以Method為例,會以每個Method struct DexMethod 中的methodIdx,透過Dex檔頭的methodIdsOff,以struct DexMethodId,取出該Method對應的Class Index/Prototype Index/Name Index (可以看到…都是透過Index,只要其中有越多同名的字串,就可以節省越多的儲存空間成本).
typedef struct DexMethodId {
u2 classIdx; /* index into typeIds list for defining class */
u2 protoIdx; /* index into protoIds for method prototype */
u4 nameIdx; /* index into stringIds for method name */
} DexMethodId;
透過Name Index (nameIdx)取得字串示意如下
Method Index(DexMethod)->Method Ids Offset (DexMethodId)->Name Index->Desceiptor Id Index(DexStringId)->StringDataOffset

而Prototype Index (protoIdx)會透過Dex檔頭的protoIdsOff,以struct DexProtoId取出有關Prototype的相關資訊,

typedef struct DexProtoId {
u4 shortyIdx; /* index into stringIds for shorty descriptor */
u4 returnTypeIdx; /* index into typeIds list for return type */
u4 parametersOff; /* file offset to type_list for parameter types */
} DexProtoId;

其中如果 parametersOff不為0,則會以距離Dex檔頭parametersOff距離,以struct DexTypeList並根據size 取得TypeList總量,而 DexTypeItem中的typeIdx就會在對應到每個函式Method參數所對應的Type Index,並可由此取得最後的參數名稱.

typedef struct DexTypeList {
u4 size; /* #of entries in list */
DexTypeItem list[1]; /* entries */
} DexTypeList;

同時,函式Method的返回值型態會透過 returnTypeIdx來反查. 舉framework.jar中Class android/os/IBinder一個有4個參數的Method "transact"例子為例,Method參數(ILandroid/os/Parcel;Landroid/os/Parcel;I)會由左而右,透過 DexTypeList中的list依序往後擺放.
Method參數左
I

DexTypeItem list[0]


Landroid/os/Parcel;


DexTypeItem list[1]


Landroid/os/Parcel;


DexTypeItem list[2]

Method參數右
I

DexTypeItem list[3]

並透過returnTypeIdx取得該函式Method返回值的形態字串 Z. 我們可以看到,這些型態的表述方式,跟透過JNI介面,要由C程式調用Java函式時,所描述的Java函式的形態是一致的(請自行參考JNI中對於Type Signature的說明,例如:http://journals.ecs.soton.ac.uk/java/tutorial/native1.1/implementing/method.html ).而 shortyIdx則直接對應到String Index.

有關Method所對應的ByteCode位置,則可透過struct DexMethod中的codeOff取得struct DexCode,這struct中會包含Method函式中所用到的Registers總數(registersSize),Method所包含的參數個數(insSize),Method實作中用來做為呼叫其他Method帶入參數的Registers個數(outsSize),Method實作中Try/Catch的個數(triesSize),以16bits為單位的Method實作指令集個數(insnsSize)與最後真正Method的實作內容(insns).


typedef struct DexCode {
u2 registersSize;
u2 insSize;
u2 outsSize;
u2 triesSize;
u4 debugInfoOff; /* file offset to debug info stream */
u4 insnsSize; /* size of the insns array, in u2 units */
u2 insns[1];
/* followed by optional u2 padding */
/* followed by try_item[triesSize] */
/* followed by uleb128 handlersSize */
/* followed by catch_handler_item[handlersSize] */
} DexCode;

Method中Try/Catch的資訊會透過struct DexTry取得,所在位置為 DexCode-> insns ByteCode實作的結尾(結尾位置為4bytes的倍數).

typedef struct DexTry {
u4 startAddr; /* start address, in 16-bit code units */
u2 insnCount; /* instruction count, in 16-bit code units */
u2 handlerOff; /* offset in encoded handler data to handlers */
} DexTry;



而有關Class變數Field的部份,會以每個Field struct DexField 中的fieldIdx ,透過Dex檔頭的fieldIdsOff,以struct DexFieldId,取出該Field對應的Class Index/Prototype Index/Name Index

typedef struct DexFieldId {
u2 classIdx; /* index into typeIds list for defining class */
u2 typeIdx; /* index into typeIds for field type */
u4 nameIdx; /* index into stringIds for field name */
} DexFieldId;
如同前述對Method資訊的解析,classIdx可以作為所屬Class 的 Type Index,而typeIdx可以作為Field本身型態的Type Index,最後nameIdx則做為Field名稱的Sreing ID Index.

DEX SHA-1 Signature

DEX檔頭會帶一個160-bits 的SHA-1簽名,主要功能是用來識別最佳化前的DEX檔案,作為最佳化前DEX檔案唯一的識別碼,一旦DEX檔案有經過最佳化或Byte-Swapped(如果把Little-Endian的Dex放到Big-Endian環境執行),該SHA-1值就會無法被計算回來,該值的意義主要只用於識別而非驗證檔案是否有被修改.

計算SHA-1簽名的方式為,把Dex檔案長度先減去sizeof(pHeader->magic) + sizeof(pHeader->checksum) + kSHA1DigestLen (8 bytes Magic Code,4bytes Checksum與20 bytes SHA-1 Digest),然後再透過SHA-1計算Dex檔案數值. 只要該檔案有經過最佳化,計算的結果就會與原本的簽名不同.

Dalvik虛擬器的ByteCode指令格式


參考Android文件,筆者在這表述方式為,每個[]都代表一個16bits值,由低位元到高位元,op等於一個8bits的指令碼,A/B/C/D/E/F/G/H 代表一個4bits的數值,可用來代表暫存器 0-15或是數值. 或是兩個AA/BB/CC/DD/EE/FF/GG/HH代表一個8bits的數值,表彰暫存器0-255或是數值.. 或是4個AAAA/BBBB/CCCC/DDDD/EEEE/FFFF/GGGG/HHHH代表一個16bits的數值.

指令集格式


語法


範例

[op|ØØ]
Op

[0000]
nop

[op|B|A]
Op vA, vB
[0110]
move v0, v1
[0760]
move-object v0, v6

Op vA, #+B
[1214]
const/4 v4, #int 1 // #1

[op|AA]
Op vAA
[0a02]
move-result v2

Op +AA
[28ec]
goto 0030 // -0014

[op|ØØ] [AAAA]
Op +AAAA
[2900 56ff]
goto/16 0005 // -00aa

[op|AA] [BBBB]
op vAA, vBBBB
[0801 1a00]
move-object/from16 v1, v26

op vAA, +BBBB
[3805 f5ff]
if-eqz v5, 002e // -000b

op vAA, #+BBBB
[1306 0a00]
const/16 v6, #int 10 // #a

op vAA, #+BBBB0000
op vAA, #+BBBB000000000000

[1504 0100] (const/high16 vAA, #+BBBB0000)
const/high16 v4, #int 65536 // #1
[1900 f07f] (const-wide/high16 vAA, #+BBBB000000000000)
const-wide/high16 v0, #long 9218868437227405312 // #7ff0

op vAA, type@BBBB
op vAA, field@BBBB
op vAA, string@BBBB

[1c00 090e](const-class vAA, type@BBBB )
const-class v0, [F // class@0e09
(sstaticop vAA, field@BBBB )
[1a02 dd0d](const-string vAA, string@BBBB )
const-string v2, "Class doesn’t implement Cloneable" // string@0ddd

[op|AA] [BB|CC]
op vAA, vBB, vCC
[2d00 0405](cmpkind vAA, vBB, vCC)
cmpl-float v0, v4, v5

op vAA, vBB, #+CC
[d804 0401](binop/lit8 vAA, vBB, #+CC )
add-int/lit8 v4, v4, #int 1 // #01

[op|B|A] [CCCC]
op vA, vB, +CCCC
[3376 1400] (if-test vA, vB, +CCCC )
if-ne v6, v7, 001a // +0014

op vA, vB, #+CCCC
[d209 e803] 7(binop/lit16 vA, vB, #+CCCC )
mul-int/lit16 v9, v0, #int 1000 // #03e8

op vA, vB, type@CCCC
op vA, vB, field@CCCC
[2394 0a0e] (new-array vA, vB, type@CCCC )
new-array v4, v9, [I // class@0e0a
[2049 c600] (instance-of vA, vB, type@CCCC)
instance-of v9, v4, Ljava/io/Serializable; // class@00c6

op vA, vB, fieldoff@CCCC

[op|ØØ][AAAAlo] [AAAAhi ]
op +AAAAAAAA
(goto/32 +AAAAAAAA)
[op|ØØ] [AAAA] [BBBB]
op vAAAA, vBBBB
(move-object/16 vAAAA, vBBBB )
[op|AA] [BBBBlo] [BBBBhi]
op vAA, #+BBBBBBBB
(const vAA, #+BBBBBBBB)
op vAA, +BBBBBBBB
(packed-switch vAA, +BBBBBBBB )
op vAA, string@BBBBBBBB
(const-string/jumbo vAA, string@BBBBBBBB)
[op|B|A] [CCCC] [E|D|G|F]
[B=5] op {vD, vE, vF, vG, vA}, meth@CCCC
[B=5] op {vD, vE, vF, vG, vA}, type@CCCC
[B=4] op {vD, vE, vF, vG}, kind@CCCC
[B=3] op {vD, vE, vF}, kind@CCCC
[B=2] op {vD, vE}, kind@CCCC
[B=1] op {vD}, kind@CCCC
[B=0] op {}, kind@CCCC
and
[B=5] op {vD, vE, vF, vG, vA}, vtaboff@CCCC
[B=4] op {vD, vE, vF, vG}, vtaboff@CCCC
[B=3] op {vD, vE, vF}, vtaboff@CCCC
[B=2] op {vD, vE}, vtaboff@CCCC
[B=1] op {vD}, vtaboff@CCCC

[7020 090a 2100] (invoke-kind {vD, vE, vF, vG, vA}, meth@CCCC)
invoke-direct {v1, v2}, Ljava/lang/AssertionError;.<init>:(Ljava/lang/Object;)V // method@0a09
[2420 0a0e 6500] (filled-new-array {vD, vE, vF, vG, vA}, type@CCCC)
filled-new-array {v5, v6}, [I // class@0e0a
[f840 fb00 1032]
+invoke-virtual-quick {v0, v1, v2, v3}, [00fb] // vtable #00fb
[f830 fa00 1002]
+invoke-virtual-quick {v0, v1, v2}, [00fa] // vtable #00fa
[f820 d300 1000]
+invoke-virtual-quick {v0, v1}, [00d3] // vtable #00d3

[op|B|A] [CCDD] [F|E|H|G]
[B=5] op {vE, vF, vG, vH, vA}, vtaboff@CC, iface@DD
[B=4] op {vE, vF, vG, vH}, vtaboff@CC, iface@DD
[B=3] op {vE, vF, vG}, vtaboff@CC, iface@DD
[B=2] op {vE, vF}, vtaboff@CC, iface@DD
[B=1] op {vE}, vtaboff@CC, iface@DD

[op|AA] [BBBB] [CCCC]
op {vCCCC .. vNNNN}, meth@BBBB
op {vCCCC .. vNNNN}, type@BBBB
(where NNNN = CCCC+AA-1, that is Adetermines the count 0..255, and Cdetermines the first register)
and
op {vCCCC .. vNNNN}, vtaboff@BBBB
(where NNNN = CCCC+AA-1, that is Adetermines the count 0..255, and Cdetermines the first register)

[7609 6502 0000]
invoke-direct/range {v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8}, Landroid/view/animation/TranslateAnimation;.<init>:(IFIFIFIF)V // method@0265
[7701 7703 1100]
invoke-static/range {v17}, Lcom/android/launcher2/AllApps3D$RolloRS;.access$400:(Lcom/android/launcher2/AllApps3D$RolloRS;)F // method@0377 method@2b49
[7803 8a00 1500]
invoke-interface/range {v21, v22, v23}, Landroid/content/SharedPreferences;.getBoolean:(Ljava/lang/String;Z)Z // method@008a
[f91b fc00 0400]
+invoke-virtual-quick/range {v4, v5, v6, v7, v8, v9, v10, v11, v12, v13, v14, v15, v16, v17, v18, v19, v20, v21, v22, v23, v24, v25, v26, v27, v28, v29, v30}, [00fc] // vtable #00fc

[op|AA] [BBCC] [DDDD]
op {vDDDD .. vNNNN}, vtaboff@BB, iface@CC
(where NNNN = DDDD+AA-1, that is Adetermines the count 0..255, and Ddetermines the first register)


[op|AA] [BBBBlo] [BBBB] [BBBB] [BBBBhi]
op vAA, #+BBBBBBBBBBBBBBBB
[1807 ffff 0000 ffff 0000]
const-wide v7, #double 0.000000 // #0000ffff0000ffff
[1803 6d9c 2e3a 42ce 478e]
const-wide v3, #double -0.000000 // #8e47ce423a2e9c6d

從dalvik指令集來看,比較像是CISC架構的指令集思維,每個指令基本單位為16bits,最長的指令需要80bits(10bytes)的長度,根據不同指令的需求,可以有16bits倍數的延伸,這跟ARM RISC架構下,會以固定32bits或16bits完成一個指令的設計取向有所不同. 反而比較接近x86 CISC架構下,指令可以根據設計有不同長度的延伸,例如下列x86指令1,2,7與11 bytes的例子

(1bytes)0×48 = dec eax

(2bytes)0×89 F9= mov ecx,edi

(7bytes)0x8B BC 24 A4 01 00 00 = mov edi,dword ptr [esp+000001A4h]

(11bytes)0×81 BC 24 14 01 00 00 FF 00 00 00 = cmp dword ptr [esp+00000114h],0FFh

Dalvik ByteCode與Sun ByteCode的進一步說明

Dalvik 虛擬器指令集最多可以支援256個暫存器,每個暫存器都會透過FP對應到一個32bits的記憶體位置,除了在指令執行階段會透過ARM暫存器(以目前Dalvik的實作,會用到R0,R1,R2,R3,R9與R10共6個暫存器)對應到Dalvik指令實作進行加速外,主要的Dalvik暫存器都是透過外部的記憶體來暫存,模擬為Dalvik虛擬器中的暫存器.
接下來,我們透過相同的Java函式呼叫程式碼,分別編譯為Dalvik ByteCode與Sun Java ByteCode進行比較,了解兩者在實現上的差異.
首先,以如下的函式呼叫為例
Main1(111); (函式原型void Main1(int A) )
在dalvik中,ByteCode的實現為
[1304 6f00] const/16 v4, #int 111 // #6f
[0800 2400] move-object/from16 v0, v36 //暫存器36指到TestAA Class Object本身
[0141] move v1, v4
[f820 f900 1000] +invoke-virtual-quick {v0, v1}, [00f9] // vtable #00f9
在sun Java中,ByteCode 實現為 (會把函式參數由左往右推入Stack)
11: aload_0 // 把區域變數 0 (指到TestAA Class Object本身) 推到Stack中
12: bipush 111 //Push 1 byte (111) 到Stack中
14: invokevirtual #58; //Method Main1:(I)V
不過以指令集個數而言,Dalvik Dx顯然做了沒有效率的轉譯,先把值放到v4暫存器,之後再轉給v1,其實可以直接轉譯為
const/16 v1, #int 111 // #6f
就可以省去1個 move指令 (共2bytes)
再以如下的函式呼叫為例
int v2=Main2(111,222); (函式原型為 int Main2(int A,int B))
在dalvik中,ByteCode的實現為
[1304 6f00] const/16 v4, #int 111 // #6f
[1305 de00] const/16 v5, #int 222 // #de
[0800 2400] move-object/from16 v0, v36 //暫存器36指到TestAA Class Object本身
[0141] move v1, v4
[0152] move v2, v5
[f830 fa00 1002] +invoke-virtual-quick {v0, v1, v2}, [00fa] // vtable #00fa
[0a1f] move-result v31 //把Return值存到暫存器31
在sun Java中,ByteCode 實現為 (會把函式參數由左往右推入Stack)
17: aload_0 // 把區域變數 0 (指到TestAA Class Object本身) 推到Stack中
18: bipush 111 //Push 1 byte (111) 到Stack中
20: sipush 222 //Push 2 byte (Short) (222) 到Stack中
23: invokevirtual #60; //Method Main2:(II)I
26: istore_2 //把return值存到區域變數 2
相比Sun的Java Code而言,還是多了兩次沒有必要的Move動作,浪費了2個指令共4個bytes的空間.可能是筆者對Google大師期待過高…..@_@,在比較Dex ByteCode的一些邏輯後,其實還是有待改善的部份,但不可否認的Dalvik整個實作,是一個很不錯的作品,值得有志於了解模擬器實作的人,花時間深入理解.
我們可以看到,在函式參數傳遞時,Dalvik會選擇以暫存器的方式傳遞,以便對應到底層實作時,可以透過處理器本身的暫存器加速指令集的效率,而Sun Java Vm的函數參數的傳遞,則是透過Stack,由左往右把函式參數推到Stack中 (跟C的由右往左推,是相反的).

在函式參數的返回值部分,Dalvik會透過暫存器返回,再由呼叫端儲存到自己的暫存器中(這點跟C 語言也是比較類似的),反之,Sun Java 虛擬器的函式返回值會放在Stack中,再由呼叫端從Stack取出放到本地的區域變數中.

ByteCode顧名思義指令集會以一個Byte的長度來定義,但是在Dalvik中,ByteCode的單位是以16bits為單位(Dalvik目前共有約230個指令集),通常第一個Byte為指令集,第二個Byte為使用的暫存器,一個基本指令集的描述,會需要16-bits (1byte 指令 + 1bytes暫存器),一個最簡單的例子就是
return-void = 0e00
return v1 = 0f01
return v2 = 0f02
return-object v1 = 1101

另一種組合就是32-bits的指令集組合,如下所示,可以用各4 bits代表目標與來源暫存器,與16bits的Offset.

+iput-quick v2, v3, [obj+0120] = f532 2001
+iput-quick v1, v3, [obj+0118] = f531 1801
+iput-quick v0, v1, [obj+0110] = f510 1001
+iput-object-quick v1, v0, [obj+00d8] = f701 d800

其次,還有48-bits的組合
+invoke-virtual-quick {v6, v5}, [00d1] = f820 d100 5600
+invoke-virtual-quick {v6, v2}, [00d3] = f820 d300 2600
+invoke-virtual-quick {v6, v3}, [0034] = f820 3400 3600
+invoke-virtual-quick {v2}, [01b7] = f810 b701 0200


參考Android文件,Dalvik ByteCode在設計初期,希望Machine Model 與 Calling Conventions能儘量接近於真實系統與C風格的Calling Conventions. Dalvik虛擬器為Register-Based,並會根據每個Method所需要的函式參數或是區域變數,在該Method被執行時,產生對應固定大小的Frame (這會供Dalvik Register使用). 每個Dalvik Register固定長度為32bits,相鄰的兩個Dalvik Register可以用來表示64bits的值.
函式如果有N個參數,在呼叫該函式時, 就會用到N個Register,來作為該函式的呼叫之用,而在函式內部的實作中,也會用到N個Register來操作所傳入的N個參數,只是上述的N個暫存器的對應,在呼叫端與函式內部的實作,不一定能直接對應. 如果參數為64bits (例如 double),就會一次用到兩個Register代表該64bits的函式參數. 目前Method所在的Class (也就是this),會是每個Method函式呼叫時的第一個參數.
Dalvik指令集中所帶的數值,都固定為16bits的unsigned型態,根據指令的不同,該指令16bits的描述中有的Bits可以被忽略,或是必須為0.對於透過32bits暫存器進行Mov的資料,並不會去確認資料是整數(int)或是浮點數(float). 站在指令集的角度,所對應的暫存器範圍不大於256(也就是說最多會用1bytes =8bits去描述一個暫存器,最大定義到0xff),而有些16-bits指令描述暫存器只會用到4bits(也就是說對這類指令暫存器最大只定義到0x0f).

有些Dalvik ByteCode指令所參考的資料為不定長度的內容,這些資料所在記憶體位置必須是4bytes Memory Alignment,例如:fill-array-data,或packed-switch,在不足4bytes Alignment的部份就會插入16bits Nop 指令作為Spacer,如下例子

0005: packed-switch v0, 00000012 // +0000000d
=>參考位於12的資料,由於要為4bytes Alignment,所以在11的位址插入2bytes的Spacer
…………………….
……………………..
0011: nop // spacer
0012: 0001 0200 1300 0000 0800 0000 0a00 … : packed-switch-data (8 units)

為解決原本Java ByteCode檔案格式中,重複字串所導致的儲存空間浪費,Dalvik Dex檔案格式,會建置String ID,Type ID,Prototype ID,Field ID,Method ID與Class ID的Tables,只要有重複的字串,就會透過String ID指到同一個Data區塊中,節省儲存空間

接下來讓我們以實際的Java程式碼,對應到Dalvik 與 Sun Java的ByteCode,比較其中實作的差異化,來了解兩者技術的不同,以下列程式碼為例
public void Main1(int A)
{
int vA;
int vB;
vA=A;
vB=A*2;
}
反組譯的Dalvik ByteCode為

000430: com.TestAA.TestAA.Main1:(I)V
0000: [0130] move v0, v3
0001: [da01 0302] mul-int/lit8 v1, v3, #int 2 // #02
0003: [0e00] return-void

其中,暫存器對應如下所示
0×0001 – 0×0004 reg=0 vA I
0×0003 – 0×0004 reg=1 vB I
0×0000 – 0×0004 reg=2 this Lcom/TestAA/TestAA;
0×0000 – 0×0004 reg=3 A I
而同樣的程式碼,如果用Java ByteCode呈現如下
0: iload_1 //load 函式參數A
1: istore_2 //store 到區域變數vA
2: iload_1 //load 函式參數A
3: iconst_2 //設定常數 2
4: imul //把 A*2
5: istore_3 //store 到區域變數vB
6: return //return void.
LocalVariableTable:
Start Length Slot Name Signature
0 7 0 this Lcom/TestAA/TestAA;
0 7 1 A I
2 5 2 vA I
6 1 3 vB I
我們可以看到Dalvik ByteCode的實作比較簡潔,Code Size為8bytes,總共用了三個指令,而原本Stack-Based的Java ByteCode所需Code Size為7bytes,總共用了7個指令,需要比較多的load/store動作,無法像是Dalvik Register-Based的實作,以仿似一般處理器使用暫存器的方式,用三個指令就把原本Java代碼中的邏輯完成.

接下來,我們增加函式的參數,並修改return值為int,如下程式碼
public int Main2(int A,int B)
{
int vA;
int vB;
vA=A;
vB=A*2+B;
return vA+vB;
}
反組譯的Dalvik ByteCode為
000448: com.TestAA.TestAA.Main2:(II)I
0000: [0140] move v0, v4
0001: [da02 0402] mul-int/lit8 v2, v4, #int 2 // #02
0003: [9001 0205] add-int v1, v2, v5
0005: [9002 0001] add-int v2, v0, v1
0007: [0f02] return v2
其中,暫存器對應如下所示
0×0001 – 0×0008 reg=0 vA I
0×0005 – 0×0008 reg=1 vB I
0×0000 – 0×0008 reg=3 this Lcom/TestAA/TestAA;
0×0000 – 0×0008 reg=4 A I
0×0000 – 0×0008 reg=5 B I
而同樣的程式碼,如果用Java ByteCode呈現如下
0: iload_1
1: istore_3
2: iload_1
3: iconst_2
4: imul
5: iload_2
6: iadd
7: istore 4
9: iload_3
10: iload 4
12: iadd
13: ireturn

LocalVariableTable:
Start Length Slot Name Signature
0 14 0 this Lcom/TestAA/TestAA;
0 14 1 A I
0 14 2 B I
2 12 3 vA I
9 5 4 vB I


接下來,我們把函式參數增為三個,並修改return值為double,如下程式碼
public double Main3(int A,int B,int C)
{
int vA;
int vB;
vA=A+3;
vB=A*2+B*3+C*4;
return (double)vA+vB;
}
反組譯的Dalvik ByteCode為
000468: com.TestAA.TestAA.Main3:(III)D
0000: [d800 0703] add-int/lit8 v0, v7, #int 3 // #03
0002: [da02 0702] mul-int/lit8 v2, v7, #int 2 // #02
0004: [da03 0803] mul-int/lit8 v3, v8, #int 3 // #03
0006: [b032] add-int/2addr v2, v3
0007: [da03 0904] mul-int/lit8 v3, v9, #int 4 // #04
0009: [9001 0203] add-int v1, v2, v3
000b: [8302] int-to-double v2, v0
000c: [8314] int-to-double v4, v1
000d: [cb42] add-double/2addr v2, v4
000e: [1002] return-wide v2
而同樣的程式碼,如果用Java ByteCode呈現如下
0: iload_1
1: iconst_3
2: iadd
3: istore 4
5: iload_1
6: iconst_2
7: imul
8: iload_2
9: iconst_3
10: imul
11: iadd
12: iload_3
13: iconst_4
14: imul
15: iadd
16: istore 5
18: iload 4
20: i2d
21: iload 5
23: i2d
24: dadd
25: dreturn


接下來,我們把函式參數增為26個,並修改return值為int,如下程式碼
public int Main4(int A,int B,int C,int D,int E,int F,int G,int H,int I,int J,int K,int L,int M,int N,int O,int P,intQ,int R,int S,int T,int U,int V,int W,int X,int Y,int Z)
{
int vA;
int vB;
vA=A+B+C+D+E+F+G+H+I+J+K+L+M+N+O+P+Q+R+S+T+U+V+W+X+Y+Z;
vB=A*1+B*2+C*3+D*4+E*5+F*6+G*7+H*8+I*9+J*10+K*11+L*12+M*13+N*14+O*15+P*16+Q*17+R*18+S*19+T*20+U*21+V*22+W*23+X*24+Y*25+Z*26;
return vA+vB;
}
反組譯的Dalvik ByteCode為
000498: com.TestAA.TestAA.Main4:(IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII)I
0000: [9002 0506] add-int v2, v5, v6
0002: [b072] add-int/2addr v2, v7
0003: [b082] add-int/2addr v2, v8
0004: [b092] add-int/2addr v2, v9
0005: [b0a2] add-int/2addr v2, v10
0006: [b0b2] add-int/2addr v2, v11
0007: [b0c2] add-int/2addr v2, v12
0008: [b0d2] add-int/2addr v2, v13
0009: [b0e2] add-int/2addr v2, v14
000a: [b0f2] add-int/2addr v2, v15
000b: [9002 0210] add-int v2, v2, v16
000d: [9002 0211] add-int v2, v2, v17
000f: [9002 0212] add-int v2, v2, v18
0011: [9002 0213] add-int v2, v2, v19
0013: [9002 0214] add-int v2, v2, v20
0015: [9002 0215] add-int v2, v2, v21
0017: [9002 0216] add-int v2, v2, v22
0019: [9002 0217] add-int v2, v2, v23
001b: [9002 0218] add-int v2, v2, v24
001d: [9002 0219] add-int v2, v2, v25
001f: [9002 021a] add-int v2, v2, v26
0021: [9002 021b] add-int v2, v2, v27
0023: [9002 021c] add-int v2, v2, v28
0025: [9002 021d] add-int v2, v2, v29
0027: [9000 021e] add-int v0, v2, v30
0029: [da02 0501] mul-int/lit8 v2, v5, #int 1 // #01
002b: [da03 0602] mul-int/lit8 v3, v6, #int 2 // #02
002d: [b032] add-int/2addr v2, v3
002e: [da03 0703] mul-int/lit8 v3, v7, #int 3 // #03
0030: [b032] add-int/2addr v2, v3
0031: [da03 0804] mul-int/lit8 v3, v8, #int 4 // #04
0033: [b032] add-int/2addr v2, v3
0034: [da03 0905] mul-int/lit8 v3, v9, #int 5 // #05
0036: [b032] add-int/2addr v2, v3
0037: [da03 0a06] mul-int/lit8 v3, v10, #int 6 // #06
0039: [b032] add-int/2addr v2, v3
003a: [da03 0b07] mul-int/lit8 v3, v11, #int 7 // #07
003c: [b032] add-int/2addr v2, v3
003d: [da03 0c08] mul-int/lit8 v3, v12, #int 8 // #08
003f: [b032] add-int/2addr v2, v3
0040: [da03 0d09] mul-int/lit8 v3, v13, #int 9 // #09
0042: [b032] add-int/2addr v2, v3
0043: [da03 0e0a] mul-int/lit8 v3, v14, #int 10 // #0a
0045: [b032] add-int/2addr v2, v3
0046: [da03 0f0b] mul-int/lit8 v3, v15, #int 11 // #0b
0048: [b032] add-int/2addr v2, v3
0049: [da03 100c] mul-int/lit8 v3, v16, #int 12 // #0c
004b: [b032] add-int/2addr v2, v3
004c: [da03 110d] mul-int/lit8 v3, v17, #int 13 // #0d
004e: [b032] add-int/2addr v2, v3
004f: [da03 120e] mul-int/lit8 v3, v18, #int 14 // #0e
0051: [b032] add-int/2addr v2, v3
0052: [da03 130f] mul-int/lit8 v3, v19, #int 15 // #0f
0054: [b032]: add-int/2addr v2, v3
0055: [da03 1410] mul-int/lit8 v3, v20, #int 16 // #10
0057: [b032] add-int/2addr v2, v3
0058: [da03 1511] mul-int/lit8 v3, v21, #int 17 // #11
005a: [b032] add-int/2addr v2, v3
005b: [da03 1612] mul-int/lit8 v3, v22, #int 18 // #12
005d: [b032] add-int/2addr v2, v3
005e: [da03 1713] mul-int/lit8 v3, v23, #int 19 // #13
0060: [b032] add-int/2addr v2, v3
0061: [da03 1814] mul-int/lit8 v3, v24, #int 20 // #14
0063: [b032] add-int/2addr v2, v3
0064: [da03 1915] mul-int/lit8 v3, v25, #int 21 // #15
0066: [b032] add-int/2addr v2, v3
0067: [da03 1a16] mul-int/lit8 v3, v26, #int 22 // #16
0069: [b032] add-int/2addr v2, v3
006a: [da03 1b17] mul-int/lit8 v3, v27, #int 23 // #17
006c: [b032] |: add-int/2addr v2, v3
006d: [da03 1c18] mul-int/lit8 v3, v28, #int 24 // #18
006f: [b032] add-int/2addr v2, v3
0070: [da03 1d19] mul-int/lit8 v3, v29, #int 25 // #19
0072: [b032] add-int/2addr v2, v3
0073: [da03 1e1a] mul-int/lit8 v3, v30, #int 26 // #1a
0075: [9001] [0203] add-int v1, v2, v3
0077: [9002 0001] add-int v2, v0, v1
0079: [0f02] return v2
而同樣的程式碼,如果用Java ByteCode呈現如下
0: iload_1
1: iload_2
2: iadd
3: iload_3
4: iadd
5: iload 4
7: iadd
8: iload 5
10: iadd
11: iload 6
13: iadd
14: iload 7
16: iadd
17: iload 8
19: iadd
20: iload 9
22: iadd
23: iload 10
25: iadd
26: iload 11
28: iadd
29: iload 12
31: iadd
32: iload 13
34: iadd
35: iload 14
37: iadd
38: iload 15
40: iadd
41: iload 16
43: iadd
44: iload 17
46: iadd
47: iload 18
49: iadd
50: iload 19
52: iadd
53: iload 20
55: iadd
56: iload 21
58: iadd
59: iload 22
61: iadd
62: iload 23
64: iadd
65: iload 24
67: iadd
68: iload 25
70: iadd
71: iload 26
73: iadd
74: istore 27
76: iload_1
77: iconst_1
78: imul
79: iload_2
80: iconst_2
81: imul
82: iadd
83: iload_3
84: iconst_3
85: imul
86: iadd
87: iload 4
89: iconst_4
90: imul
91: iadd
92: iload 5
94: iconst_5
95: imul
96: iadd
97: iload 6
99: bipush 6
101: imul
102: iadd
103: iload 7
105: bipush 7
107: imul
108: iadd
109: iload 8
111: bipush 8
113: imul
114: iadd
115: iload 9
117: bipush 9
119: imul
120: iadd
121: iload 10
123: bipush 10
125: imul
126: iadd
127: iload 11
129: bipush 11
131: imul
132: iadd
133: iload 12
135: bipush 12
137: imul
138: iadd
139: iload 13
141: bipush 13
143: imul
144: iadd
145: iload 14
147: bipush 14
149: imul
150: iadd
151: iload 15
153: bipush 15
155: imul
156: iadd
157: iload 16
159: bipush 16
161: imul
162: iadd
163: iload 17
165: bipush 17
167: imul
168: iadd
169: iload 18
171: bipush 18
173: imul
174: iadd
175: iload 19
177: bipush 19
179: imul
180: iadd
181: iload 20
183: bipush 20
185: imul
186: iadd
187: iload 21
189: bipush 21
191: imul
192: iadd
193: iload 22
195: bipush 22
197: imul
198: iadd
199: iload 23
201: bipush 23
203: imul
204: iadd
205: iload 24
207: bipush 24
209: imul
210: iadd
211: iload 25
213: bipush 25
215: imul
216: iadd
217: iload 26
219: bipush 26
221: imul
222: iadd
223: istore 28
225: iload 27
227: iload 28
229: iadd
230: ireturn

彙整上述四個函式的Java與反組譯結果,我們可以發現
1, Dalvik虛擬器所配置的暫存器個數會以資料總數為依據,每個暫存器寬度為32bits. 且除函式參數與區域變數外,暫存器會配合執行需求重複利用.
2, Dalvik虛擬器暫存器並不像是C或是ARM原生程式一樣,有固定的函式參數推入的機制或是會使用的暫存器(C語言在X86為Stack由右往左推或是ARM用R0-R3暫存器來傳遞函式參數),而是根據資料的長度決定

stackReq = method->registersSize * 4 // params + locals
+ sizeof(StackSaveArea) * 2 // break frame + regular frame
+ method->outsSize * 4; // args to other methods

比較Stack-Based與Register-Based VM記憶體與指令實作的方式

透過JDK所編譯出來的Java Class檔案,會包含如下的資訊

LocalVariableTable:
Start Length Slot Name Signature
0 38 0 this Lcom/testAA/testAA;
0 38 1 A I
0 38 2 B I
0 38 3 C I
5 33 4 vA I
18 20 5 vB I

用來描述每一個函式參數或區域變數對應到Stack Frame中的位置,以如下Main3 Method時做為例

public class testAA extends Activity {
int gA;
int gB;
…..
public double Main3(int A,int B,int C)
{
int vA;
int vB;
vA=A+3;
vB=A*2+B*3+C*4;
gA=vA;
gB=vB;
return (double)vA+vB;
}
….
}

對應到Main3的呼叫端實作
double v3=Main3(111,222,333);

在呼叫端的Java ByteCode實現為
27:

 

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